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Desde o início da computação pessoal, os programadores tentam descobrir como usar os princípios de programação para criar mundos virtuais, mundos em que objetos, personagens e ambientes são renderizados por código. É assim que muitos dos nossos jogos de computador favoritos foram criados, geralmente dentro da esfera do que geralmente classificamos como desenvolvimento de jogos.
Quando você pensa sobre isso, os jogos são uma maneira realmente fundamental de usar os princípios de programação de computadores para uma finalidade prática. Ou talvez apenas um objetivo divertido. De qualquer maneira, observar as novas tecnologias de jogos pode fornecer uma visão de como essas tecnologias podem ser usadas de maneira mais ampla ou mais avançada. Aqui, veremos a história dos jogos, os princípios dos jogos e o que eles poderiam dizer sobre o mundo virtual - e o mundo em geral - do futuro. (Para algumas informações básicas sobre jogos, consulte As tendências mais importantes nos jogos.)
A evolução dos jogos
Para os 30 e poucos anos de hoje, uma geração que inclui esse escritor, a incrível transformação dos videogames é algo que vimos em ação. Uma pesquisa sobre design de jogos pode rastrear esse avanço meteórico da década de 1980, onde quantidades relativamente pequenas de memória renderizam pontos, linhas e blocos simples, para um mundo em que os jogos de alta tecnologia são criados com renderização em 3D, gigabytes e terabytes de dados, e uma série de outros recursos totalmente novos que criam experiências mais brilhantes, de movimento mais rápido e mais imersivas, que quase não se assemelham às máquinas e interfaces de nossas infâncias.
No novo livro "You", de Austin Grossman, o autor narra habilmente essas mudanças, levando os leitores a não apenas olhar para a evolução dos jogos, mas também a considerar o que realmente significou todas essas mudanças. A narrativa, que detalha as tentativas e atribulações de uma empresa fictícia de videogame, é altamente conceitual, mas também aponta muitos aspectos técnicos do desenvolvimento de jogos ao longo do caminho.
Motores de jogo
Um dos principais pontos e premissas técnicas do livro de Grossman é como os jogos em evolução podem ser dirigidos por "mecanismos de jogos" que permanecem ocultos à vista, com a nova tecnologia gráfica e outros extras carregados no topo. É a história de uma equipe de jovens designers de jogos e suas inovações ao longo de algumas décadas (com uma recontagem detalhada de um acampamento de verão de TI na época dos "Jogos de Guerra"). Há também um mecanismo de jogo (no livro, um pedaço de código chamado WAFFLE), que pode manter seu controle da tecnologia do jogo por meio de plataformas radicalmente diferentes. Com essa ideia, Grossman explora o surgimento das interfaces visuais de hoje, onde as iterações sucessivas dos jogos baseados no WAFFLE passaram de simples exibições monocromáticas de código ASCII para ambientes tridimensionais que dependem de representações algorítmicas de luz solar, textura e todas as outras detalhes que tornam os mundos dos jogos atuais tão visualmente ricos.
De fato, no mundo tecnológico de hoje, os desenvolvedores estão usando diferentes tipos de mecanismos de jogos de maneira bastante ampla, em educação, TI de assistência médica e outros setores (veja, por exemplo, esta apresentação de Jared Bendis, da Case Western, ou este vídeo do Imperial College London usando a popular plataforma virtual de jogos "Second Life" para treinar médicos usando "pacientes virtuais"). O que é diferente na narrativa fictícia de Grossman, porém, é que o mecanismo de jogo também funciona como uma premissa para um recurso de codificação perdida que ganha vida e se esconde dentro de várias gerações de jogos, para a consternação dos desenvolvedores décadas depois. Isso, é claro, não é apenas ficção: ilustra a luta épica entre humano e máquina que percorre a história da programação. (Para obter mais informações, consulte Dança lenta com tecnologia: depuração, programador e máquina)
Escolha e inteligência artificial
Essas idéias fazem parte do que torna "Você" uma leitura tão convincente, mas há outra que impulsiona a história e que tem muita relevância real para o potencial de futuros mundos virtuais. Em poucas palavras, tudo se resume à escolha.
Grossman apresenta o mundo do livro através de um tipo específico de personagem: um universitário com habilidades em TI que atingiu a maioridade durante o PC-DOS e o Atari 2600, um amigo do guru que cria o WAFFLE e alguém que está procurando sua própria identidade em um mundo caótico de negócios que pode ser desagradável para o visionário. No entanto, o que o livro realiza aqui se aproxima muito de um princípio fundamental da teoria da IA: por meio de um grande número de monólogos longos do tipo fluxo de consciência, o autor estabelece a ideia de que as escolhas que seu personagem principal está fazendo na vida real são de alguma forma paralela às escolhas que um jogador faz dentro de um jogo. Em outras palavras, jogos verdadeiramente avançados giram em torno de oferecer aos jogadores a mais ampla variedade de opções no mundo virtual, que por sua vez conta com conjuntos de dados cada vez maiores, programação mais hábil e complexa e princípios de design que acabam por pressionar as limitações conceituais.
Mesmo com a tecnologia de hoje, é impossível construir um mundo virtual que seja infinitamente funcional do jeito que é o nosso, mas isso não impede que os codificadores mais românticos tentem desesperadamente simular, dentro de um mundo codificado, tantas das complexidades do mundo real que possível. É essa tensão que impulsionou a maneira como vemos a inteligência artificial. No entanto, enquanto em muitas simulações o objetivo é criar uma "representação verdadeira" de objetos complexos, nos jogos, o objetivo pode ser criar um mundo com mais opções.
Edifício Game Freedom
Os desenvolvedores de jogos em "Você" buscam uma apresentação de opções no estilo de Turing de maneiras importantes, por exemplo, identificando os verbos principais de ação (chute, conversa, compra) que um personagem do jogo pode usar ou perguntando por que ele pode ' • faça certas escolhas, como atacar personagens aleatórios, pular paredes ou voar para o pôr do sol. Em uma entrevista recente à Wired, Grossman se interessa pela ideia apresentada no livro, de que, em vez de "reprimir" as atividades dos jogadores que não seguem uma narrativa do jogo, os designers devem incentivar esse tipo de rebelião. Grossman compara a psicologia dos jogadores e desenvolvedores à teologia em jogo "Paradise Lost", de John Milton, e sugere que os desenvolvedores construam projetos em torno desse anseio para ter escolha, para serem livres no mundo dos jogos.
Embora seja discutível que esse tipo de "liberdade" não seja realmente muito importante no design de jogos ou em qualquer outro lugar, um vídeo recente de Rajat Taneja, vice-presidente executivo e diretor de tecnologia da Electronic Arts, fala sobre como as empresas de jogos estão coletando mais e mais dados sobre o jogo que são canalizados de volta para o design do jogo, para que os ambientes do jogo possam processar as escolhas que os jogadores fazem e se adaptar a eles. Esses tipos de revelações reais das empresas de jogos atuais mostram que, de certa forma, o setor pode estar evoluindo para o tipo de futuro em que os jogos, oferecendo mais opções, começam a parecer mais reais. Quem sabe, um dia em 2025, 2035 ou 2045, poderemos olhar para os jogos de hoje como dinossauros conceituais, da maneira que pensamos em Pong, Asteroides ou Pac-Man hoje.
O argumento de Grossman é que as aventuras dos jogadores no mundo dos jogos são tão importantes para nossas vidas e em quem nos tornamos quanto as que acontecem no mundo "real". No futuro, é provável que essa linha entre o real e o digital fique ainda mais desfocada, à medida que a tecnologia por trás de nossos mundos virtuais continua a evoluir.