Lar Hardware Tecnologia de vídeo: mudando o foco de alta resolução para alta taxa de quadros

Tecnologia de vídeo: mudando o foco de alta resolução para alta taxa de quadros

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Anonim

Você já se perguntou por que a televisão britânica parecia tão diferente da televisão americana? Ou por que uma câmera lenta parece melhor (ou mais suave) do que outra câmera lenta? Isso tem muito a ver com a taxa de quadros (ou frequência) da imagem em movimento. Isso geralmente é medido em quadros por segundo (FPS geralmente estilizado) e historicamente tem sido um elemento rigidamente padronizado da tecnologia de filmes. Mas novas inovações em vídeo desencadearam uma nova era de taxas de quadros mais altas. (Para saber mais sobre as tendências de qualidade de vídeo, consulte Twilight of the Pixels - Mudando o foco para gráficos vetoriais.)

Uma Breve História das Taxas de Quadros

O olho humano percebe cerca de dez a doze quadros por segundo como movimento suave. Qualquer coisa menos parece irregular, como um flipbook. As taxas de quadros mais precoces foram variáveis, pois as primeiras câmeras e projetores de filmes foram operados com manivela manual. A imagem em movimento projetada precisava ser acionada no mesmo ritmo em que foi filmada, obviamente, ou o movimento pareceria muito lento ou muito rápido. O movimento de filmagem a uma alta taxa de quadros a ser projetada em uma mais baixa foi referido como "over-cranking", que resultou em filme em câmera lenta. Inversamente, a “falta de manivela” durante as filmagens resultou em movimento acelerado quando projetada.

As manivelas mecanizadas foram desenvolvidas no início do século XX, no entanto, as taxas de quadros não eram amplamente padronizadas até o advento do acompanhamento sonoro por volta do final da década de 1920. O som foi adicionado inicialmente ao filme por meio de uma faixa óptica adicionada à tira de filme. Vinte e quatro quadros por segundo eram quase o limite em que a qualidade e o áudio decifrável podiam ser produzidos, tornando-se a taxa de quadros padrão nos filmes nos próximos anos (24 FPS ainda é amplamente utilizado até hoje).

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